Legend Black

Título Original: Legend Black Primer

Autor: Edward “Legend” Paltzik

Traducido por Chuga

(N. del T.: Es de recibo avisar al lector que este primer fue escrito antes de la aparición de TNT y GAT como mazos dominantes)

TABLA DE CONTENIDOS

Parte I: ¿qué es Suicide Black?

Parte II: ¿Por qué Suicide Black?

Parte III: Examinando las opciones de Suicide Black

    A. La disrupción
        1. Disrupción primaria
        2. Disrupción secundaria

    B. Las criaturas
        1. Que criaturas jugar
        2. Que criaturas no jugar

    C. Cartas restringidas

    D. El mana

    E. El banquillo

Parte IV: Construyendo una Suicide Black

Parte V: Jugando Suicide Black

    A. Los arquetipos a los que necesitas ganar y como jugar contra ellos

Parte VI: Breve conclusión

 

Parte I: ¿Qué es Suicide Black?

Suicide Black:

Un arquetipo agresivo mono-negro, basado en la estrategia de combinar la destrucción de la mano/disrupción de tierras y criaturas amenazadoras desplegados durante los primeros turnos en un esfuerzo de abrumar a tu oponente antes de que pueda establecer cualquier tipo de posición estable o se acomode para su estrategia particular. El estilo de "Suicide Black" tiende a caracterizarse por poderosas y eficientes criaturas que tienen taras "suicidas", como el Desgarrador de Carne y el Negador Pirexiano.
Las Suicide Black buscan dar una serie de golpes a los recursos primarios del enemigo (su mano y su mana), desde que empieza la partida. Si este asalto tiene éxito, el oponente será incapaz de lograr sus planes, o vera complicarse significativamente su capacidad de hacerlo. Más importante, él estará en una lucha perdida contra criaturas tan amenazadoras como la Sombra Nantuko y el Espectro Hipnótico, un escenario que a menudo acabará con el final de la partida en cinco o seis turnos.

Creo que esta es la estrategia más agresiva más efectiva en Tipo I. Las Suicide Black son mas conocidas por su eficacia contra los mazos de control basados en el azul (Keeper y Accelerated Blue en particular). Además, una Suicide Black bien construida debería ser suficientemente fuerte contra estrategias más agresivas tras el banquillo, pues esos mazos deberían sucumbir ante tus criaturas superiores y la disrupción una vez el removal a hecho un esfuerzo suplementario. La contrapartida obvia de jugar esta baraja es que esta muy preparada para conseguir noquear en el juego temprano. Si el oponente sobrevive esta ráfaga inicial de disrupción y criaturas, el jugador de Suicide Black puede haber perdido su oportunidad, especialmente contra mazos de control.

De hecho, esta es una estrategia sencilla, Suicide Black confía en golpear a tu oponente muy temprano y muy fuerte, con una embestida de disrupción y criaturas puede limitar sus opciones posteriormente en la partida. Sin embargo, Suicide Black se basa en una especie de "concepto de rama": atacando a las raíces del mazo del oponente (cartas y mana) encabezaras muchas contingencias peligrosas debido a que tu oponente no podrá usar sus recursos de la manera apropiada. Tu oponente puede tener el potencial para usar cartas peligrosas contra ti, pero no es más que potencial si esas opciones se arrancan en una súbita y violenta acometida. Jugar Suicide Black es todo sobre jugar pro activamente reduciendo las opciones de tu oponente.

Asegurarte que el oponente ha ardido rápida y brutalmente debería conducirte a la meta. Cuanto más larga sea la partida, más parecerá que la Suicide ha fracasado en su misión. Sin embargo, esto no es una regla, puesto que Suicide Black a ganado recientemente una pequeña medida para seguir teniendo el poder que perdió con la restricción de la necropotencia. Esto es gracias a Tormento y a cierta increíblemente poderosa criatura que apareció en este set, algo que examinaremos luego.

Parte II: ¿Por qué Suicide Black?

¿Por qué jugar Suicide Black? La mejor razón es por su efectividad contra los más poderosos mazos de Tipo I, los ubicuos mazos de control azules que invariablemente son una fuerza mayor en cualquier torneo de alto nivel. Así, para tener éxito en cualquier torneo de alto nivel, debes ser capaz de vencer a esos mazos en un porcentaje no peor que 50%, sin importar que estrategia esté considerando. La estrategia de control más común, y la mas fuerte, es Keeper. Este mazo multicolor de control puede estrangular cualquier otra baraja con su combinación de contrahechizos, cartas restringidas broken, removal barato, control global de la mesa, y el finisher definitivo, Morfoide. Pero, tu, jugador de Suicide Black, estas equipado para afrontar esa amenaza.

Las Keeper, solo tienes una debilidad, pero es muy profunda, la base de mana. Su base de mana esta diseñada para mantener una estrategia de cuatro o cinco colores junta, y consecuentemente es susceptible de disrupción al comienzo de la partida, un ataque de una Suicide Black puede realizar. Más adelante, los quita cartas de la Suicide Black pueden separar al jugador de Keeper de sus valiosas cartas restringidas y hechizos de removal para limpiar el camino para una criatura al asalto, algo que otras barajas agresivas no son capaces de hacer. Esta combinación de intensa destrucción de tierras y quita cartas es lo que separa a la Suicide Black del resto de estrategias agresivas en Tipo I.

Suicide Black pone a Keeper en un rápido reloj (un Negador Pirexiano en la mesa obliga al jugador de Keeper a encontrar una respuesta en cuatro turnos), una tarea que puede dificultarse con la disrupción que deberías seguir arrojando a tu oponente. Suicide Black es una de las pocas barajas de las que puede decirse realmente que tiene un enfrentamiento favorable contra Keeper.

Accelerated Blue, la amenaza que creció en el verano de 2001 en la forma de Legend Blue y sus variantes, a sido debilitada con la restricción del FoF en enero de 2002. Sin embargo, Accelerated Blue sigue siendo una de las estrategias de control más populares, y tu a menudo deberás enfrentarte a ella. Su base de mana es mucho más estable que la de Keeper pero sus opciones de removal son considerablemente menos potentes (N del T. Acc.Blue puede ser considerada la actual TurboParada)

Las barajas de Suicide Black serán típicamente una excelente oportunidad para acabar con los jugadores de Accelerated Blue antes de que se establezcan y empiecen a desplegar su juego preparando la inevitable llegada del Morfoide. Accelerated Blue puede producir resultados tan dominantes como Keeper, incluso en su debilitado estado, y sigue siendo una baraja poderosa. Suicide Black sigue como una de las barajas que consistentemente vences a este arquetipo.

La efectividad de la Suicide Black contra las estrategias de control azul, debería ser una razón para jugarla. ¿Por qué? Simplemente porque Tipo I siempre a girado, y lo seguirá haciendo en torno a estas barajas de control azul. Si tú eres capaz de batir a estas estrategias o al menos de mantenerlas de tu parte, tendrás bastante éxito en torneos. Esto no disminuye el valor de vencer a otras estrategias más agresivas y de combo. De hecho, los otros dos elementos del triángulo de estrategias son ingredientes esenciales del Tipo I que han sido demasiado a menudo descuidados por los constructores de mazos. Es por eso por lo que debemos discutir ahora sobre esas estrategias antes de seguir.

Suicide Black es una excepcional baraja antirrobo (tal vez solo las basadas en azul le sobrepasan en afrontar contra barajas de combo). Las barajas de combo de Tipo I no tienen criaturas (Worldgorger Dragon no cuenta ;) ), Algo que a la Suicide Black le gusta mucho, y que son generalmente vulnerables a algunos tipos de disrupción como las de control también son.

Suicide Black también es altamente efectiva contra estrategias agresivas, y debería tener un férreo mano a mano contra otras barajas agresivas si el banquillo se construye correctamente. Como sumario, Suicide es ciertamente un arquetipo de la elite que es representado en el alto nivel del Tipo I. ¿Por qué Suicide Black? Si tu quieres tirarle una piedra y una maza al cráneo de tu oponente, ¡este es el mazo para ti!

 

Parte III: Examinando las opciones de la Suicide.

A. La disrupción

1. Disrupción primaria:

DURESS
HYMN TO TOURACH
SINKHOLE
WASTELAND/STRIP MINE

Estas cinco cartas son absolutamente obligatorias si quieres construir una Suicide. No hay suicide sin esas cartas. La Coacción es critica asegurando que tu tendrás la oportunidad de elegir y quitar la carta correcta en la mano de tu oponente que potencialmente pueda arruinar tu estrategia, sea un Ancestral Recall, o simplemente unas Espadas en guadañas que de otra forma hubiesen prevenido los ataques de tu Espectro Hipnótico. El Hymn to Tourach, a menudo destruirá el juego temprano de tu oponente. Es el mejor hechizo de destrucción de mano que haya sido imprimida para este tipo de mazos.

El Sinkhole, a veces necesita una explicación más elaborada. Se usa por tres razones principalmente. Primero, puede usarse para negar al oponente un color especifico, consiguiendo así el efecto del que he hablado. Un Sinkhole, destruyendo la única fuente de mana blanco, por ejemplo, niega la posibilidad de que pueda jugar todas las cartas blancas de su mano, dejando un hueco mortal. Segundo, el Sinkhole se puede usar para hacer perder un turno al oponente. Puesto que la Suicide suele poner al oponente en un reloj muy corto, este turno puede ser letal, pues te puede permitir ese ataque extra que no hubieses tenido de otra forma. Tercero, el Sinkhole puede usar para completar la destrucción del mana de tu oponente. Puesto que la Suicide tiene nueve cartas de destrucción de tierras, además del Hymn (que puede coger tierras de la mano de tu oponente), negando totalmente el mana de tu oponente puede ser una opción viable, así como una opción casi invencible hacia la victoria. Una nota importante, si no tienes Sinkholes, no los intentes sustituir con Icequake, Rain of Tears ni Rancid Earth. Los resultados serán desastrosos. Debes adquirir Sinkholes si quieres jugar Suicide.

Los Eriales y la única Cantera, los he preferido poner con la disrupción puesto que normalmente no se usan para mana. Se usan por la misma razón que los Sinkholes, con el beneficio añadido de no costar mana. Estas cartas han demostrado su uso y no necesita explicación. Son parte esencial del conjunto de disrupción que te permitirá sofocar completamente a tu oponente.

2. La disrupción secundaria

NULL ROD
POWDER KEG
MIND TWIST

Aquí hay tres cartas que no son obligatorias de base en toda Suicide, Null Rod siempre se usa si esperas luchar contra gran cantidad de mazos de control, lo que debería esperar n metajuegos mas desarrollados. Sin embargo, yo recomiendo dos o tres Null Rod, pero raramente cuatro, pues robar varias veces esta carta es un inútil y frustrante acto, y a veces puedes tutorearlos si lo necesitas. Un Null Rod desactivara esos moxes, Black Lotus, Sol Ring, Barriles de Pólvora, Masticores, Pergaminos malditos y Orbes Zuranos, por nombrar algún artefacto muy usado de T1. De todas formas, es algo situacional, pues tu oponente puede que no robe sus moxes, incluso una Keeper, con siete artefactos de mana. Null Rod es también excelente contra algunos combos, pero ojo, porque es terrible contra la mayoría de los mazos agresivos, por eso es importante juzgar bien el matajuego aquí.

Barril de Pólvora es a menudo una carta de banquillo para Suicide, pero lo mencionare aquí brevemente pues se pueden poner dos, tres y hasta cuatro copias de base en vez de los Null Rods si tu metajuego tiene una mezcla entre mazos agresivos y de control. Puede arrasar criaturas pequeñas, a la vez que moxes. Sin embargo, la razón por la que no es mejor que el Null Rod contra mazos de control, es porque el Null Rod impide incluso un uso de sus preciados artefactos de mana. Esta crucial diferencia que puede ser marginal, puede hacer que tu oponente se estanque en tres manas mientras te encargas de destrozarle, o que logre ese cuarto mana, que le permitirá jugar el The Abyss gracias a su único uso del mox. Null Rod, evita que moxes, Black Lotus y Sol Ring topdeckeados, permitan jugar cartas como The Abyss o Balance contra ti, lo que no hace el Barril de Pólvora.

También tenemos el Mind Twist. Esta carta es un poco lenta para la Suicide, y es una carta mas del estilo de una Keeper. Para ganar ventaja de cartas con un Mind Twist, necesitas tres manas, el Hymn to Tourach solo requiere dos manas para el mismo efecto. Si, si juegas Mind Twist, ocasionalmente te beneficiaras de ese Mind Twist fortalecido un Black Lotus, o múltiples Ritual siniestro. Pero mas a menudo no, Mind Twist es menos efectivo que el Hymn en una baraja en la que estas intentando lograr un objetivo, y un mana marca la diferencia. Incluso Ritual + Mind Twist en el segundo turno, solo te beneficia en una carta. Esto podrías hacerse con un Hymn en el segundo turno y guardar ese Ritual para un estallido de criaturas. El Mind Twist fue prohibido durante varios años, si, pero nunca mas será esa carta todopoderosa que fue. Sin embargo, yo n diré que es una mala carta. Es todavía una carta muy peligrosa que se merece echarle un vistazo si le puedes hacer un sitio, una cosa para la que notaras mas dificultad de la que crees.

B. Las Criaturas

1. Que criaturas jugar

SOMBRA NANTUKO

Desde que Tormento es legal en torneos, esta ha sido la carta mas importante de las Suicide Black. La Sombra Nantuko, es el añadido mas importante al T1 desde el Fact or Fiction. Mi Legend Black (Nota del Traductor: este es el nombre dado al mazo), que opino es la mejor construcción de Suicide para el formato actual, inmediatamente hizo uso de esta carta de efectos devastadores. Ultimamente, esto hizo la aceptación de una Suicide con la Sombra Nantuko como centro. Inicialmente, esta bestia fue incomprendida por numerosos "expertos" que penaron que era demasiado lenta para la Suicide. Que equivocados estaban... En pocos meses, la Sombra Nantuko se ha hecho su sitio como la segunda mejor criatura de T1, justo detrás del Morfoide.

Al principio, la Sombra Nantuko es decente, generalmente atacando de dos o tres. Pero la Sombra Nantuko se convierte en una pesadilla para tu oponente cuando tienes cuatro o cinco manas negros en juego. Tu oponente tiene dos opciones, o se deshace de ella, o rápidamente sucumbirá bajo viciosos ataques de seis o siete daños. Si la partida se transforma en una batalla de topdeckings, la Sombra Nantuko le da a la Suicide el poder que estaba buscando desesperadamente, convirtiéndose en un enorme potencial que dará a la partida un abrupto y estelar final, con un ataque de nueve o diez daños. Así pues, la Sombra Nantuko aumenta el poder de la Suicide en modo topdeck, puesto que si robas una Sombra Nantuko antes de que tu oponente robe su respuesta, puede que no tenga otra oportunidad para ello, pues posiblemente la partida acabe en tu próximo ataque.

Es mi opinión que el Morfoide, es la carta no restringida, definitoria del formato en T1, siendo el finisher de todos los mazos de control. Antes, el Morfoide en mesa con una cantidad suficiente de mana, significaba el final del jugador de Suicide. Nunca mas será así, pues la Sombra Nantuko puede crecer lo suficiente para que el Morfoide se convierta en un simple bloqueador. La presencia de la Sombra Nantuko también resulta en mas victorias contra mazos agresivos como Sligh en la primera partida, puesto que junto a algo de disrupción, una Sombra Nantuko puede comerse a cualquier mazo agresivo.

La Sombra Nantuko es ahora la carta que define la Suicide. Te permite hacer cosas que antes no podías hacer antes con este mazo. Cuatro Sombras Nantuko son obligatorias en Suicide. Si rechazas usar la Sombra Nantuko en tu Suicide, prepárate a ser picado horriblemente por una agitada horda de abejas asesinas que resultara en un horrible picor y reacciones alérgicas que te harán dejar de respirar.

HYPNOTIC SPECTER

La antigua amenaza negra, el Espectro Hipnótico sigue todavía siéndolo hoy. Es todavía una amenaza contra mazos de control, además de ser desde bueno a excelente contra casi todo lo demás. Cuatro son una obligación en la Suicide.

PHYREXIAN NEGATOR

Cuatro Negador Pirexiano son también necesarios en una Suicide. Sin embargo, hay algunas diferencias aquí: los cuatro Negador Pirexiano no tienen que estar necesariamente debe (aunque ciertamente deberían estar la mayor parte del tiempo). Os daré una pequeña explicación. En un metajuego intensamente agresivo en el que el control es casi inexistente, en declive, o mínimo, los Negador Pirexiano deberían estar en el banquillo. Sin embargo, en la mayoría de los entornos de T1 el control florece y tampoco adolece la calidad del Negador Pirexiano contra combo. También debe recordarse que el Negador Pirexiano no es tan malo como se opina contra mazos agresivos, simplemente no muy bueno. Ocasionalmente, tu podrás tener tantos permanentes en el medio juego, que te permitirán jugar un Negador Pirexiano para logras la victoria (especialmente gracias a su habilidad de arrollar).

Contra cualquier mazo de control azul, cualquier mazo de combo, o cualquier mazo mas o menos lento, el Negador Pirexiano es muy bueno. Ritual Siniestro + Negador Pirexiano en el primer turno, pondrá a tu oponente en un frenético reloj de cuatro turnos, lo que parece mas rápido si mientras le pelas la mano y destruyes sus fuentes de mana. Esencialmente el Negador Pirexiano es un 5/5 que arrolla por tres manas sin pega contra cualquier mazo no agresivo. Esto es una de las mejores ofertas en todo Magic, y una espectacular inclusión en cualquier Suicide, exceptuando las circunstancias antes indicadas.

FLESH REAVER

Esta carta tiene cuatro sitios de base en toda Suicide jugada en entornos con mucho control, y merece consideración en entornos mas mezclados. En un entorno con muchos mazos agresivos, es preferible no usarlos. Sin embargo, en el peor caso posible, se puede convertir en un enorme muro que reza: "Comete cuatro daños: mata la criatura atacante objetivo". Esto, por supuesto, no es ni mucho menos optimo. Es mejor no incluir esta carta en entornos con bastantes bloqueadores y/o chispas. Aun así, el Desgarrador de Carne es increíblemente rápido y mortal contra control y combo. Su pega meramente no tiene importancia contra estos mazos.

Mucha gente no entiende esta carta propiamente, piensa que no puedes ganar con tan solo un Desgarrador de Carne en mesa si tu y tu oponente estáis igualados en cuanto a puntos de vida, o si tu estas a una vida y el a cuatro. Las reglas, sin embargo, indican que tu oponente muere ante de que tu perdida de vida se resuelva, con lo que tu ganas.

MASTICORE

A pesar que la Masticore es a menudo una carta de banquillo, discutiré esto aquí puesto que a menudo suelen ponerse un par de base. Me gustaría empezar diciendo que es una criatura muy importante, y cuatro Masticora son obligatorias entre la base y el banquillo. Sin embargo, en un metajuego de control como el Neutral Ground de Nueva York, donde yo juego, no pertenecen al mazo principal habitualmente. Por el hecho que no son muy buenas contra Keeper, Accelerate Blue, o combo. Sin embargo, este no es siempre el caso, pues la Masticora tiene dos ventajas contra Keeper. Protección contra el The Abyss y el CoP:Negro.

Mi plan habitual, es tener cuatro Masticoras de banquillo para meterlas contra mazos agresivos, llevar dos o tres de base, también puede ser una sólida opción. En Legend Black, yo llevo todas las Masticores de banquillo. Ya hablare mas extensivamente sobre las Masticoras y estrategias de banquillo mas tarde. Por favor, ojo con la poca interacción entre los Null Rod y las Masticora (nunca deberían estar los dos de base)

PHYREXIAN WAR BEAST

Comento a esta carta principalmente por su utilidad en los entornos mas agresivos, donde usar el Desgarrador de Carne no es practico, o donde el Negador Pirexiano de base puede no ser lo mas acertado. Como discutiré luego, puede usarse para eliminar en el mazo principal la parte "suicida" de la Suicide.(Negador Pirexiano y Desgarrador de Carne) y sustituirlos completamente por Bestia de Guerra Pirexiana y Masticore. La Bestia de Guerra Pirexiana suele usarse en los metajuegos mas agresivos,. Antes de la aparición de la Sombra Nantuko, no hubiera dicho esto, pero ahora hay cuatro excelentes criaturas para metajuegos de control, desplazando a las Bestias de Guerra Pirexiana fuera en muchas ocasiones.

Como ya he dicho, la Bestia de Guerra Pirexiana puede ser un gran repuesto por el Negador Pirexiano en ciertas situaciones en las que el jugador de la Suicide, crea que el metajuego así lo indica. Es una muy decente oferta por tres manas, dándote un sólido cuerpo con una pega mínima. Contra control y combo es demasiado lento para intimidar. Peno no hay que olvidar que como criatura artefacto, se evade del The Abyss y CoP:Negro. Por eso, si realmente no te gusta el Desgarrador de Carne, puede considerar la Bestia de Guerra Pirexiana si el metajuego esta en el lado del control. Pero si el metajuego esta lleno de control y combo, no lleves Bestia de Guerra Pirexiana. Esta carta habitualmente la querrás llevar de base o no llevarlas en absoluto.

3.Que criaturas no jugar

Esta sección que incluyo para discutir un elemento en la construcción de Suicides que pienso que es importante para decidir lo que vas a llevar. Hago esto por la persistencia de ideas sobre la Suicide, que no se someten a una selección rigurosa. Las siguientes criaturas han estado en constante discursión sobre su inclusión, pero que yo opino que no son las mas optimas, o simplemente que ya paso su tiempo. Nota en que no puedo estudiar todas las cartas, simplemente comentare las que mas habitualmente han sido discutidas y que creo que no pasan el corte, pero que se pueden considerar jugar.

LOS ZOMBIS: CARNÓFAGO Y SARCOMÁNCIA

Cualquiera que haya seguido mi carrera, desde mi aparición en beyondominaria.com (cuando me evadí de una zona prohibida por los moderadores) hasta ahora, o mis reportes de torneos en neutralground.net, debería ser familiar con mi opinión en estas cartas. He hecho sobre estas cartas una de mis mayores publicaciones sobre T1 (pienso que son débiles y no necesarios en la Suicide). Esto ha sido una batalla continua en la comunidad de T1, y yo he sido el principal proponente de eliminarlas.

Os voy a ofrecer una aseveración categórica: absolutamente, bajo ninguna circunstancia juegues estas cartas. "Los zombis" como se les llama, definitivamente están desfasados, una batalla que siento que estoy a punto de ganar ante la comunidad de T1. Los que apoyan los zombis, se basan en que la Suicide necesita mas drops de coste uno, pensando en las posibilidades del primer turno de la Legend Black son suficientes, (cuatro Duress, cuatro Dark Ritual, Mox Jet, Black Lotus). Incluso si no tienes ni Mox Jet ni/o Black Lotus, sigo recomendarte no usar los zombis(créeme, tu mazo es suficientemente rápido).

El argumento de que los zombis dan mas velocidad a la Suicide y presión temprana, son completamente erróneos. Explicare porque estas cartas dan tan solo la ilusión de que ponen mas presión sobre tu oponente, cuando sin embargo no hacen nada de eso. Para empezar, los zombis, como 2/2, son demasiado pequeños para asustar a los mazos de control, así como también demasiado pequeños para los mazos agresivos. Incluso saliendo antes que un Negador Pirexiano, Sombra Nantuko o Desgarrador de Carne(dejare a parte al Espectro Hipnótico, pues no se usa por su tamaño), el daño de los zombis será rápidamente sobrepasado por estas criaturas mayores.

Imagina que invoco un Carnófago en el primer turno. A final del quinto turno, el Carnófago habrá hecho ocho daños. Un escenario diferente: Pon que he estado ocupado con la disrupción para tu oponente y no he podido invocar un Desgarrador de Carne o una Nantuko Shade hasta el turno tres. Al final del quinto turno, habré hecho la misma cantidad de daño con el Desgarrador de Carne que con el Carnófago ¡que ataca desde el segundo turno!. Así, la Sombra Nantuko seguramente haya hecho ocho daños en este escenario (esto es solo para demostrar en verdad lo lentas que son estas criaturas comparadas con las criaturas optimas). Así pues, la ilusión de hacer mas daño con estas criaturas es solo eso, una ilusión.

Además, en un mazo que incluye tan buenas cartas, no puedes perder sitio incluyendo meros 2/2. Para tener un ataque de cuatro con luz zombis, necesitas dos de ellos. Para tener cuatro con un Desgarrador de Carne, basta con uno. O piensa de diferente modo. ¿Que preferirías sacar en el primer turno tres zombis, o un Negador Pirexiano? En la primera situación, has gastado tres cartas para tener seis de ataque(además del Ritual). En la segunda, tan solo usas una carta, obteniendo tan solo uno menos de ataque.

Jugar zombis ocupa el espacio de valiosas cartas de disrupción, mas mana, o incluso mas utilidades. La mejor solución para esto es jugar criaturas mas grandes con un escasamente mayor coste. ¿Realmente quieres sentarte en la mesa contra otra suicide que hizo las cosas bien, mientras tu juegas zombis?, No creo.

JUZAM DJINN

Te puede gustar el brillante dibujo de Mark Tedin, o a lo mejor su valor histórico. Pero si todavía no te habías dado cuenta, es tiempo de que te des cuenta. Juzam Djinn no tiene sitio en el T1 competitivo y ha sido así durante un tiempo. Piensa sobre ello, es estrictamente peor que el Negador Pirexiano contra control y combo (la carta con la que se compara mas a menudo), mientras que es peor contra mazos agresivos que la Masticore.

El Negador Pirexiano es un turno mas rápido que el Juzam, mientras que la Masticore puede destrozar ella sola a una baraja agresiva, algo que el Juzam no puede hacer. Masticore además tiene otras ventajas sobre el Juzam, que ya he discutido. Esos puestos que solían ocupar el Juzam, (reloj rápido contra combo/control y un cuerpo grande contra agro) han sido ocupados por el Negador y la Masticore. También mencionar que el primo del Juzam de Transmigración, Escuta Pirexiano, no es útil en la suicide por el mismo problema.

CHIMERIC IDOL

Cuando analizo al Idolo Quimérico, realmente solo tengo que responder una pregunta. ¿Es mejor que la Bestia de Guerra Pirexiana? Esta es la pregunta mas relevante, puesto que la Bestia de Guerra Pirexiana ocupa el mismo sitio que el Idolo como criatura artefacto de tres manas. Mi respuesta es no, el Idolo Quimérico no es mejor que la Bestia de Guerra Pirexiana, y no es incluso tan bueno como esta, por el mismo coste, la bestia te da uno mas de resistencia, lo que es una gran diferencia con tanto Chain Lightning y Relámpago suelto por ahí. La pega de la Bestia de Guerra Pirexiana es mínima, tal y como parece la del Idolo Quimérico. Sin embargo, el estado del Idolo de artefacto, hace completamente inutiles el uso del Null Rod (aunque probablemente cuando uses el Idolo no usaras los Null Rod). Hay que tener en cuenta que el Idolo Quimérico es inmune al Equilibrio.

JUGGERNAUT

Por cuatro manas, no es mucho (una criatura débil al Relámpago, que no es mas rápida que el Desgarrador de Carne ni el Negador Pirexiano, ni tan útil como la Masticore). La Bestia de Guerra Pirexiana es mejor, es por sólo tres manas y tiene uno mas de resistencia, más importante que la fuerza contra barajas agresivas. Por supuesto, el Juggernaut se evade del The Abyss y del CoP:Negro, pero la Bestia de Guerra Pirexiana y la Masticore también.

LOS CABALLEROS HINCHÁBLES: ORDER OF THE EBON HAND Y KNIGHT OF STROMGALD

Estrictamente peor que la Sombra Nantuko con la excepción de ser inmune a las Espadas en Guadañas. ¿Realmente quieres desperdiciar la enorme capacidad de dañar de la Nantuko por estas elecciones pedestres? Más débiles en todos los aspectos excepto en la protección contra blanco (lo que esencialmente significa "protección contra Espadas en Guadañas" dada la practica extinción de las White Winnies).

LAS SHADOWS: HORROR DAUTHI Y ASESINO DAUTHI

Estoy en contra de estas cartas por lo mismo que contra los zombis (tienen un pequeño impacto real sobre el juego). De hecho, estas pagando un mana más que por un zombi, por la misma fuerza con una más bien superflua habilidad. La evasión de desvanecerse casi no tiene importancia contra control, todos los mazos de combo, y la mayoría de mazos agresivos. Los mazos de control no suelen tener más bloqueadores que el Morfoide, y los mazos de combo no tienen bloqueadores. Los mazos agresivos no se preocupan ante una criatura de fuerza dos, especialmente tan fáciles de matar. Si quieres llevar estas criaturas en tu Suicide, prepárate a ser arrollado hasta morir por un enorme mamífero terrestre en un páramo en algún sitio al norte de Canadá.

LAS CRIATURAS DESLIZADORES- SKITTERING SKIRGE Y SKITTERING HORROR

Solía usar el Esquirge Deslizador, pero ahora, simplemente apesta. El Negador Pirexiano, la Bestia de Guerra Pirexiana y la Masticore, entran en juego después del Esquirge, lo que te hace perderlo, si lo invocas después de las demás criaturas, (lo que hace inútil el reducido coste del Esquirge) o incluso peor, ¡quedarse en tu mano esperando al resto de tus amenazas!. La habilidad de volar no es muy importante, por el desuso del Moat ( por otra parte, cualquier jugador de Keeper, que use el Moat, puede decirte lo complicado que puede ser tener los 2WW necesarios para bajar el Moat).

Por el Horror Deslizador, es la mitad de decente (a primera vista). Tu tienes una amenaza de fuerza cuatro por tres manas, lo que no parece realmente malo. Sin embargo, cuando piensas en ello, no estas obteniendo tanto como crees. Es peor que el Negador Pirexiano (menor fuerza por coste), que el Desgarrador de Carne (mejor coste . por fuerza), la Sombra Nantuko (sin comentarios) y el Espectro Hipnótico (habilidad especial). El Horror Deslizador, es también peor que la Bestia de Guerra Pirexiana, puesto que ésta tiene mayor resistencia y es una criatura artefacto, lo que diversifica tu base de criaturas. Por supuesto, el Horror Deslizador es peor que la Masticore. No olvides tampoco la pega del Horror, que aunque es menos perturbador que la de su hermano pequeño, es todavía enorme, especialmente cuando tienes que desplegarla para un asalto y de repente la tienes que sacrificar para seguir bajando mas criaturas.

Esto resume las criaturas de la Suicide (y las que no lo son), quería ofrecerte una guía de ayuda para ayudarte en la construcción de tu Suicide antes de tu próximo torneo. Esto es meramente una guía básica. Obviamente, los metajuegos no son siempre tan simples como digo,. Hay ciertamente mas de tres tipos de metajuego, pero por propósitos de brevedad, he preparado la siguiente tabla de referencia.

TABLA DE CRIATURAS DE LA SUICIDE

METAJUEGO DE CONTROL

MAIN: Nantuko Shade, Espectro Hipnótico, Negador Pirexiano, Desgarrador de Carne.
BANQUILLO: Masticore.

METAJUEGO MIXTO

MAIN: Nantuko Shade, Espectro Hipnótico, Negador Pirexiano, Masticore/Bestia de Guerra Pirexiana/Desgarrador de Carne.
BANQUILLO: Más Masticores o cuatro Masticores.

METAJUEGO AGRO

MAIN: Nantuko Shade, Espectro Hipnótico, Bestia de Guerra Pirexiana, Masticore.
BANQUILLO: Negador Pirexiano, Masticores extras.

C.Las cartas restringidas

Haré esto breve, puesto que las dudas son simples, o porque no hay dudas en absoluto.

DEMONIC TUTOR

No hay dudas. Una obligación.

DEMONIC CONSULTATION

Esta excelente carta tiene sitio en la Suicide, pero no es obligatorio pues la Consulta es una elección muy individual. La pega no es realmente mala (habitualmente te dará la carta que quieres sin mucha dificultad, a velocidad de instantáneo). Sin embargo, hay gente (incluido yo) que no la usa por un irracional pero nunca bien fundado miedo a las malas consultas, o meramente, por la duda de usar esta carta cuando no debería usarla. La Consulta Demoniaca no te dará partidas muy a menudo por si misma, pero te ayudara a buscar ese Hymn para deshacer a tu oponente, o conseguir ese Negador para amenazar a un oponente con poca vida. Simplemente no me preguntes si usarla, úsala si quieres.

VAMPIRIC TUTOR

No lo uses. Peor que el Demonic Tutor y que la Consulta. El Tutor Vampírico no pone la carta en tu mano, resultando en un -1 en el total de tu mano, y a menudo no es una carta tan impactante.

YAWGMOTH'S WILL

No todas las Suicides usan esta carta, ¡y no entiendo porque! En mi opinión, la inclusión de la Voluntad de Yawgmoth debería ser obligatoria, esta carta GANA partidas por si sola. Mientras no es habitualmente una carta para los primeros turnos, puede a veces usarse con un par de Dark Ritual en el cementerio (o un Black Lotus) y algunos hechizos de disrupción para ser vueltos a usar. Si la situación así lo dicta, no dudes en usar una "débil" Voluntad, esto es, una Voluntad de Yawgmoth que solo te de una Cantera, o un único hechizo. En el medio juego, descubrirás que una Voluntad es brutal, permitiéndote una explosión con Dark Ritual/Black Lotus, reforzados por Sinkholes, Hymns, Eriales y criaturas que el oponente pensaba que ya había derrotado. En el juego tardío, la voluntad es también impresionante, devolviendo criaturas muertas para aterrorizar a tu rival otra vez. Usa esta impresionante carta.

NECROPOTENCIA

Si usas Desgarradores de Carne, no uses la Necro. Si no los usas, plantéate usarla (aunque sea una contradicción). Puesto que , si usas los Desgarradores, estas pensando en ganar a Combo y Control. Así, si no usas Desgarradores, estas jugando contra Agro, y la Necro no es buena contra esos mazos. Como carta restringida, la Necro es un tanto aleatoria, nunca mas llenará una función especifica nunca más. Yo no lo uso, pero sigue siendo buena.


D. El mana

MOX JET Y BLACK LOTUS

Úsalos si los tienes, por supuesto. Sobre todo el Black Lotus, que puede marcar una mayor diferencia de la que piensas. He ganado varias partidas con salidas explosivas del tipo Pantano + Black Lotus = Duress + Negador Pirexiano/Espectro Hipnótico, o incluso con un Ritual, puede ser un primer turno del tipo Negador Pirexiano / Espectro Hipnótico + Desgarrador de Carne con una Coacción de apoyo. Se podría decir que llevar un Black Lotus, te permite ganar una partida (o mas) adicionales por torneo. Es una diferencia a tener en cuenta si no lo tienes pero lo puedes conseguir.

DARK RITUAL

Si no usas cuatro Ritual Siniestro en tu suicide, prepárate a ser golpeado muchas veces por un grupo de escolares rabiosos armados con cachiporras.

PANTANO

Recomiendo usar diecisiete Pantanos si llevas Mox Jet y Black Lotus, y dieciocho si vas sin ellos. No apures con el mana de este mazo, (especialmente porque la Sombra Nantuko pide gran cantidad de mana, y la Masticore esperando en el banquillo). Necesitas al menos dos Pantanos para poder empezar a jugar, y mas después. Sufrirás si te mientes con el mana en esta baraja. Yo creo que la forma correcta de montar una base de mana es errar a favor del exceso, y jugar algo mas de mana , mejor que usar menos.

SOL RING

No deberías jugar esta carta de base a menos que lleves también Bestia de Guerra Pireexiana y/o Masticore, puesto que la mayoría de tus hechizos requieren mana coloro, no incoloro. Sin embargo, si llevas esas cartas, no seria mala opción. Es incluso posible el llevarlo en banquillo, junto a las Masticores, para añadir mas velocidad. Si te falta un hueco en el banquillo, no dudes en darle una oportunidad. Otra razón para no llevarlos de base son los Null Rod (si ya llevas Black Lotus y Mox Jet, puede hacer la situación un tanto confusa).

WASTELAND/STRIP MINE

Ya he dicho porque estas cartas son incuestionables, solo lo comentare aquí puesto que también cuentan como fuente de mana, para recordar que nunca debes llevar menos cantidad de cinco. Contando Erial/Cantera, Black Lotus, Mox Jet y Ritual Siniestro, tus fuentes de mana deben estar alrededor de las veintiocho, y nunca menos de veintisiete.

BREVEMENTE: QUE NO JUGAR

Las criaturas tuvieron mas sitio en esta sección, pero comentare brevemente que fuentes de mana no jugar. Lo primero, no juegues Factoría de Mishra. Tan solo da a sus Erial un objetivo en un mazo que no debería tener ninguno. Además, también es muy fácil de destruir, y lo mas importante, no se le debe añadir mas mana incoloro a una baraja que ya esta en su masa critica de fuentes incoloras. Segundo, no uses Puerto Rishadano (es malo e innecesario, debido a la superioridad del Erial en este campo). Además del problema de mana incoloro.

En resumen, no uses, bajo ninguna circunstancia, usar mas tierras no básicas en la Suicide aparte de Eriales y Canteras (esto también va por otras cosas absurdas como el Lago de los Difuntos o las Arcas de la Cábala, dos malas ideas que he oído a lo largo del tiempo). La ultima cosa que necesitas es dejar hueco en tu base de mana, a ataques de Eriales rivales. La sólida base de mana es su punto fuerte, no conviertas una fuerza en una debilidad.

Por ultimo, no uses artefactos de mana excepto Mox Jet, Black Lotus o Sol Ring (de la forma antes indicada). Los Moxes de otro color son totalmente innecesarios, necesitas mana negro desesperadamente, no incoloro, y la velocidad no es un problema gracias al Ritual Siniestro.

E. El banquillo

El banquillo es tan importante como las cartas de base. El negro tiene realmente unas cartas excelentes contra otros colores, además de recursos para evitar las cartas de los oponentes. También, los artefactos del banquillo que ya discutimos y les echaremos otro vistazo. Echemos un vistazo a estas opciones.

MASTICORE

Bueno, las Masticores ya las hemos discutido antes. Cuatro son una obligación si no llevas ninguna de base. Querrás llevar a esta criatura contra Sligh, Stompy, o cualquier baraja agresiva. Puedes incluso querer meter un par contra Keeper, si crees que va a meter CoP:Negro o Luz Diurna. También es bueno contra barajas de medio juego, como Parfait, de la que no solo evade el tan temido CoP:Negro, sino también el Circulo de Historias. Puedes incluso querer poner alguna en el mirror match, a pesar de su debilidad contra un Hymn to Tourach.

POWDER KEG

Querrás tener cuatro copias de esta carta contra las mismas barajas en las que meterías las Masticore. Pero también la necesitaras a veces contra Keeper, lo que significa que debes quitar los Null Rod. La razón de esto es que los barriles son la única forma de quitarte un Puente Engañoso, lo que te causara graves dificultades si lo juega y no lo puedes destruir. Lo bueno es que seguirás manteniendo la posibilidad de destruir artefactos de mana, e incluso puedes llegar a matar un Morfoide si es necesario.

NULL ROD

Como ya hemos dicho, muchas veces querrás llevar esta carta de base. Sin embargo, habrá veces en las que llevar un par de banquillo es mas recomendable, esto es, metajuegos agresivos, pero que haya alguna Academy u otras barajas basadas en artefactos, en los que un Null Rod puede ayudar mucho. A veces también veras cosas como el Metalworker, o distintos tipos de artefactos, en los que el bastón es capaz de anular su efecto por completo.

PHYREXIAN NEGATOR

Como ya he dicho, los Negador Pirexiano deben estar en banquillo en metajuegos en los que el control esta debilitado y la mayoría de mazos son puramente agresivos. En esos casos, cuatro Negadores deberían estar en el banquillo.

DYSTOPIA

Esta es la mejor carta negra de banquillo jamas impresa. Si solo afectase a permanentes blancos, o solo verdes, seria decente. Pero como es, es una carta increíble, que puede darte una increíble ventaja de cartas a un razonable coste de tus vidas. No solo destruye hechizos como el CoP:Negro, Juramente de Druidas y Abono, descubrirás la utilidad de esta carta destruyendo hordas de criaturas, o destruyendo barajas random, como SuperGrow o Miracle Grow. Que habitualmente se basan en Nimble Mongoose, Quirion Dryad, a veces Werebear, e incluso el temido Mystic Enforcer. Habitualmente juego tres o cuatro Distropias en mi banquillo, y realmente no puede ir mal, especialmente en un metajuego mixto.

CONTAGION

Otra evidente elección de banquillo. Habitualmente llevo tres o cuatro de estas debido a sus usuales usos en varios enfrentamientos. Otras Suicide, Stompy y Sligh con bastantes bichos. Los Contagios también son buenos contra mazos de "niños", que a menudo llevan criaturas que no se ven a menudo en T1, pero que aun así son amenazas con las que hay que lidiar.

PERISH

Esta carta puede ser buena, pero es algo restringida en su uso comparada con los Contagio o las Distropia. Definitivamente, querrás algún perecer si estas en un metajuego lleno de Stompy, Grow en sus variadas formas y variadas barajas de bichos. Como regla general, cuanto mas débil sea el metajuego, mas útil serán los Perecer. Si juegas en un pobre metajuego, seguro que querrás los Perecer para acompañar a los Contagio y las Distropias.

DIABOLIC EDICT

Buena contra el emergente mazo Dragon.dec, pero no tan efectivo como el Vacío entre Planos. Sin embargo, tiene la ventaja añadida de ser mas versátil, contra barajas como Accelerated Blue, especialmente las que llevan Ofidio para acompañar a los Morfoides. Creo yo, que esta es una carta que no debería ver mas juego que contra las barajas ya comentadas y eso solo si es una importante parte de tu metajuego, o si tienes algún hueco libre en el sideboard.

PLANAR VOID

Esta carta es excelente contra tres mazos, Worldgorger Dragon.dec, Pandeburst y Survival. Pandeburst y Survival escasamente se juegan, pero si Dragon.dec se convierte en un mazo dominante, es una gran solución contra ella. Esta carta gana completamente a esa baraja, no puede usar el combo con un Vacío en mesa. Por ahora, habrá que ver cuanto se juega esa baraja, pero predigo que se convertirá en una de las barajas mas importantes en el entorno del T1.

Parte IV: Construyendo la Suicide Black- La contracción óptima

¿Esta es la Suicide optima? Bueno, no hay ninguna al 100%, pues las construyen humanos, no robots. Sin embargo, creo que es la mejor que tenemos. Esta seria la construcción para un entorno de control, como el Neutral Ground de New York.

Legend Black (Composite Sample) - Edward “Legend” Paltzik - Beatdown

Mazo principal

Banquillo

 Mana: (28)
4 Dark Ritual
1 Black Lotus
1 Mox Jet
1 Strip Mine
4 Wasteland
17 Swamp

 

Creatures: (16)
4 Nantuko Shade
4 Flesh Reaver
4 Phyrexian Negator
4 Hypnotic Specter

Disruption: (14)
4 Duress
4 Hymn to Tourach
4 Sinkhole
2 Null Rod

Restricted: (2)
1 Demonic Tutor
1 Yawgmoth's Will

4 Masticore
3 Contagion
4 Powder Keg
3 Dystopia
1 Sol Ring

En el banquillo de reserva están todas las cartas que comente que podían ser incluidas en cualquier momento.

Esta es una versión para metajuegos mixtos:

Legend Black (Mixed Metagame) - Edward “Legend” Paltzik - Beatdown

Mazo principal

Banquillo

MANA: (28)
4 Dark Ritual
1 Black Lotus
1 Mox Jet
1 Strip Mine
4 Wasteland
17 Swamp

 

CREATURES: (14)
4 Nantuko Shade
4 Phyrexian Negator
4 Hypnotic Specter
2 Masticore

DISRUPTION: (16)
4 Duress
4 Hymn to Tourach
4 Sinkhole
4 Powder Keg

RESTRICTED: (2)
1 Demonic Tutor
1 Yawgmoth's Will

 

 SIDEBOARD: (15)
2 Masticore
1 Sol Ring
4 Dystopia
4 Contagion
2 Perish
2 Null Rod

 

Fíjense en el beneficio de llevar Barriles de base contra criaturas en la primera partida. A pesar de la obligatoria desaparición de los bastones.

Esta es la versión para entornos agresivos:

Legend Black (Aggro Metagame) - Edward “Legend” Paltzik - Beatdown

Mazo principal

Banquillo

 MANA: (28)
4 Dark Ritual
1 Black Lotus
1 Mox Jet
1 Sol Ring
1 Strip Mine
4 Wasteland
16 Swamp

 

CREATURES: (16)
4 Nantuko Shade
4 Hypnotic Specter
4 Phyrexian War Beast
4 Masticore

DISRUPTION: (14)
4 Duress
4 Hymn to Tourach
4 Sinkhole
2 Powder Keg

RESTRICTED: (2)
1 Demonic Tutor
1 Yawgmoth's Will

 

 SIDEBOARD: (15)
2 Powder Keg
4 Phyrexian Negator
4 Contagion
4 Dystopia
1 Perish

 

Advertir de la total transformación de la Suicide desde entornos de control, el Sol Ring ahora esta de base. No hay Desgarradores ni Bastones. Los Negadores están en el banquillo, y los barriles de base ahora solo son dos por el hueco necesario para las Masticores y las Bestias de Guerra.

Aquí os presenté las posibles versiones de Legend Black, en la próxima parte os explicare como jugar contra las barajas más habituales del metajuego actual.

~ Cthuga ~